|

Pytanie 1: Jaką przyjęliście koncepcje?
Dyrektor Artystyczny:
W MMORPG gracze powinni doświadczać wielu pojęć. Tak, więc zamiast
rozwijać tylko jedno, spróbowałem zawrzeć ich kilka. Równocześnie
zamiast ograniczać się do tematu tradycyjnych sztuk walki, dodałem własne
rozwiązania.
Pytanie 2: Więc, będzie to całkiem nowy gatunek MMORPG?
Dyrektor
Artystyczny:
Koreańska sztuka walki dużo czerpie z chińskiej kultury. Jednakże w
B&S można odnaleźć działania kultury innych narodowości m.in.
Rosji, Mongolii czy Tajwanu, które staramy się dzięki naszej
kreatywności połączyć.
Pytanie 3: Wiele się mówi, że graficznie B&S przypomina inne
gry, takie jak Magna Carta.
Dyrektor
Artystyczny: Lubię
moje wcześniejsze dzieła i ich styl. Dlatego pracując [nad B&S]
nie wymyślałem czegoś nowego tylko myślałem nad poprawieniu
poprzednich osiągnięć, co w przypadku B&S daje większe pole do
popisu ilustratorom.
Pytanie 4: Lineage II był bardo krytykowany za odważną grafikę.
B&S wydaje się być kierowany do dojrzałych odbiorców. Czyżby
gra była przeznaczona dla graczy 15+?
Dyrektor
Produkcji:
Lineage II było krytykowane głównie za stroje, ale nie miało to większego
znaczenia. Jako twórca jestem w ciężkiej sytuacji, ale powinienem
sobie poradzić. Jedynym krajem, który będzie sprawiał problemy będą
Chiny i na pewno z Korei będą głosy chcące zmian. Oczywiście w każdej
chwili możemy zmienić granice wiekową albo dostosować nasz produkt.
Pytanie 5: Czy planujecie zmiany treści i granicy wiekowej?
Dyrektor
Produkcji: To
zależy od sytuacji, aktualnie pracujemy nad obiema.
Dyrektor
Artystyczny: Na
razie skupiamy się tylko na niektórych aspektach, ponieważ gra jest
jeszcze w fazie produkcji. Jednakże gra nie skupia się wokół
seksualności czy przemocy, więc nie powinno być problemu z
otrzymaniem znaczka 15+.
Dyrektor
Produkcji: Nie ma
żadnej gwarancji, że gra z naciskiem na seksualność odniesie sukces.
Żadna gra jeszcze tego nie osiągnęła i my też nie planujemy.
Pytanie 6: Jak tam prace nad grą? Jak Kim Tae Jin CEO NCsoft ocenia
grę? Czy powiedział cokolwiek po obejrzeniu materiałów z B&S?
Dyrektor
Produkcji:
Zasugerował, że postacie są za skąpo odziane i niektóre kazał usunąć.
Najbardziej spodobała się mu latająca umiejętność (qinggong).
Wydawać by się mogło, że latanie to marzenie wielu ludzi. Część
postaci w B&S będzie latało. Nie będzie żadnego limity rasowego.
Oczywiście będzie ograniczenie poziomowe.
Dyrektor
Artystyczny: Jeśli
pozwoli [Kim Tae Jin] to wszystkie usunięte postacie ożyją. [śmiech]

Pytanie 7: W jaki rejon mierzycie waszym produktem?
Dyrektor
Produkcji: Trudno
powiedzieć. Gra może być dobrze przyjęta w Europie, a w Japonii już
nie. Jednak prezentując nasze dzieło różnym firmom nikt nie mówił
nie.
Dyrektor
Artystyczny:
Podczas prezentacji gry na targach E3 2008 widziałem jak wielu
zachodnich graczy nawet nie zwróciło uwagi na nasze stanowisko. Na
razie skupiamy się na wydaniu przełomowej gry. O lokalizację będziemy
martwić się później.
Pytanie 8: Czemu MMORPG z orientalnymi sztukami walki? Czemu teraz?
Dyrektor
Produkcji: Bo ja
tak chciałem. [śmiech]
Pytanie 9: Dlaczego?
Dyrektor
Produkcji: Po
Lineage II kierowałem paroma innymi zespołami i nie chciałem już
tworzyć gier MMORPG. Ponieważ trudno się je rozwija. Trudne jest to,
że przed RPG jest M i właśnie na tą trudność zbiera się wiele
czynników. Nasz Dyrektor Artystyczny bardzo się wczuł w rolę, ale
kiedy zaczynała na nowo zrozumiałem, że jestem wstanie pracować
tylko nad MMORPG. [śmiech] Ponieważ miałem już dość średniowiecznych
MMORPG więc zdecydowałem się na orientalne MMO.
Dyrektor
Artystyczny: Wierzę,
że to, co widzimy ma jakąś głębie. Lubię filmy o chińskich
sztukach walki i właśnie, dlatego chcę zademonstrować te zróżnicowane
ruchy kung-fu w MMORPG. Sztuki walki nie mają żadnych ograniczeń. W
B&S pragnę pokazać kolorowy i wspaniały świat sztuk walk.
Pytanie 10: Jaka jest twoja definicja „gatunku sztuk walki”?
Dyrektor
Produkcji: Mógłbym
dużo opowiadać w tym temacie. Istnieje wiele opowieści, legend,
historii nadające się do zaadoptowania. Dlatego też nie ma żadnej
„właściwej” definicji. Myślę, że brak gier o tej tematyce
ogranicza definicję. Myślę, że ten gatunek upada i przechodzi w gry
z większym naciskiem na akcję.

Pytanie 11: W każdym MMORPG ważna jest fabuła. Ile jej tutaj uświadczymy?
Dyrektor
Produkcji:
Skupiamy się głównie na walkach (PvP) i zadaniach (quests). Można
powiedzieć, że te dwie rzeczy tworzą B&S. Historia będzie uzupełniała
zadania.

Pytanie 12: Czy fabuła oparta będzie na koreańskiej kulturze?
Dyrektor Produkcji:
Nie tylko na
koreańskiej, ale i mongolskiej, japońskiej, chińskiej i kambodżańskiej.
Pytanie 13: Gra zawierać będzie postacie z koreańskich legend?
Dyrektor
Produkcji: Tylko
jedna rasa będzie powiązana z koreańskimi legendami.
Pytanie 14: Z fabuły wynika, ze gracze staną przeciwko bogom, jak
to wyjaśnisz? Jak połączysz klany ze światem sztuk walki?
Dyrektor
Produkcji: Gildie
i królestwa bardziej pasują do gier nacechowanych średniowieczem. Dla
gatunku o sztukach walki bardzie pasują niepowtarzalne postacie i
bohaterowie. W przeciwieństwie do greckich bogów, bogowie w B&S będą
bardziej podobni do ludzi, tak jak bogowie gór czy władcy smoków.
Pytanie 15: Czy fabuła ma jakieś zakończenie?
Dyrektor
Produkcji: Tak.
Pytanie 16: Czy materiały wideo są tworzone na silniku z gry?
Dyrektor
Produkcji: Tak.
Jedyne, co poprawiliśmy to wstawki w zwolnionym tempie podczas ewolucji
powietrznych, ciosów i usunęliśmy oznaczenie wersji. Oczywiście dla
celów demonstracji część postaci podczas walki stała i nie broniła
się. Reszta to materiały z gry.
Dyrektor
Artystyczny:
Aktualnie testujemy wersję alfa gry. Trailer to materiał filmowy
pokazujący aktualny stan naszych prac.
Pytanie 17: Ilu graczy będzie grało w tym samym czasie?
Dyrektor
Produkcji: Jak na
razie na jednej mapie było 30-40 osób.
Pytanie 18: Ciekawi mnie to, czy świat będzie spójny czy
podzielony na instancje?
Dyrektor
Produkcji: Nie będzie
otwarty, ale korzystaś będzie z metody „przepływu”, co pozwoli na
zniwelowanie odczucia skoków.
Dyrektor
Artystyczny: Nie
będzie dużo „wczytań”, bo mapy są ogromne.
Pytanie 19: Na materiale filmowym widać jak postać atakuje jedną
umiejętnością tłum oponentów. Czy to dobra umiejętności do ściągania
przeciwników?
Dyrektor
Produkcji: To nie
jest typowa umiejętności, ale na pewno będzie użyteczna, na przykład
do uratowania członka drużyny poświęcając siebie samego. Możesz myśleć
o tym jak kończąca umiejętność. Użyliśmy tej umiejętności
celowo, aby pokazać potencjał B&S. Postać używająca tej umiejętności
zginęła wkrótce po. [śmiech]

Pytanie 20: Gotowanie i zbieranie surowców będą częścią
rozgrywki?
Dyrektor
Produkcji: Na
pewno, ale będą tylko te charakterystyczne dla orientalnej kultury.
Gracze będą wstanie wytwarzać ceramikę czy wino.

Pytanie 21: Czy mógłbyś nam bardziej przybliżyć dwie rasy Jin i
Gon?
Dyrektor Artystyczny:
Rasa Jin jest
bardzo podobna do ludzi, m.in. kulturowo i używają narzędzi.
Natomiast Gon osiąga 2,3m wysokości i fizycznie są silniejsi.

Pytanie 22: Na materiałach filmowych widać karły, czy będzie to
rasa grywana?
Dyrektor
Produkcji: Karły
to część rasy. Więcej informacji udostępnimy wkrótce.

Pytanie 23: Na obiektyw spadło kilka kropel deszczu. Jak bardzo
rzeczywiste będzie środowisko w B&S? Czy zmiany zachodzące w środowisku
będą wpływały na rozgrywkę?
Dyrektor
Produkcji: Jeśli
środowisko oddziaływać będzie bezpośrednio na postacie, nieść to
będzie za sobą znaczne ograniczenia w balansie, więc czegoś takiego
nie wdrożymy. Jednakże opady i inne zmiany wiążące się z klimatem
czy godziną zostaną wprowadzone. Na przykład podczas deszczu z
ukrycia wyskoczą żaby i inne stworzenia, które reagują na deszcz.
Dyrektor
Artystyczny:
Scena z deszczem pochodzi z gry. Środowisko w grze będzie się zmieniać.
Gracze uświadczą zmianę czasu, strefy klimatycznej i będzie to
bardziej oczywiste niż w innych produkcjach. Tak jak Dyrektor Produkcji
wspomniał będą stworki reagujące na zmiany środowiska.
Pytanie 24: Na trailerze była postać z okularami, więc nasuwa się
pytanie jak obszerna będzie możliwość tworzenia postaci?
Dyrektor
Produkcji: Gry o
tematyce średniowiecznej większy nacisk kładą na zbroje i statystyki
broni. A gry sztukach walki skupiają się na rozwoju postaci i broni
[miecz]. Na samym początku gry trzeba odpowiednio rozwijać broń. Później
bazując na tym będziemy rozwijać postać.

Pytanie 25: Na filmie widać było jak podczas używania jakiejś
umiejętności postać urosła.
Dyrektor
Produkcji: To
specjalna umiejętność rasy Gon. Chciałbym, aby każda rasa miała
inne umiejętności, które będą się zmieniać i rozwijać. Ostatnia
scena, gdzie dziewczynę otaczają kwiaty to też umiejętność zależna
od rasy. Jeśli dokładnie się przyjrzysz dostrzeżesz postacie (żeńskiego
karła) i inne, które nie są jeszcze wprowadzone.
Pytanie 26: Widać wiele elementów akcji (PvP). Na czym najbardziej
się skupiacie?
Dyrektor
Produkcji: Na
rozmiarze kontroli gracza nad postacią w czasie i sytuacji. Stan
[obrona, odpieranie, atak] miedzy oponentami a tobą i twoje współdziałanie
będzie decydujące. Pracujemy nad grą mając to na myśli.
Dyrektor
Artystyczny:
Największy nacisk kładziemy na reakcje między postaciami.
Przedstawimy graczom szereg rozmaitych działań. Sprawa taktyki i walki
zaprze twój oddech.

Pytanie 27: Czy zadawane obrażenia będą zależeć od cześci ciała,
w które zostały wymierzone?
Dyrektor Produkcji:
Nie, ale ważny będzie
kąt ataku. Moc obrażeń będzie zależeć od pozycji z jakiej
zaatakujesz oponenta.
Pytanie 28: Na filmie widać jak jedna strona atakuje, a druga nie
reaguje. Czy to tylko na potrzeby promocji, czy jest coś takiego
zaimplementowane w systemie walki?
Dyrektor
Produkcji:
Kontrolowaliśmy postaciami podczas kręcenia tego materiału. Naprawdę
trudno jest sfilmować dwie walczące postacie, dlatego na potrzeby
trailera tylko jedna strona była agresywna. Aktualnie gra pełna jest
scen wyśmienitej akcji. Gracze musza się ciągle poruszać i rozsądnie
używać umiejętności.
Dyrektor
Artystyczny: Jak
już wcześniej wspominałem, to twórcy gry kierowali postaciami.
Zdarzają się jednak takie sytuacje, gdzie podczas równoczesnego ataku
pierwszy cios decyduje o wyniku potyczki.
Pytanie 29: Działania wywołane umiejętnościami są bardzo
efektowne. Przez to wydaje się, że walki będą długie dzięki tak
skrupulatnym animacjom.
Dyrektor
Produkcji: Możesz
tak powiedzieć. Jednakże w trailerze widać, że umiejętności były
używane w kolejności. Nie jestem pewny czy można to nazwać combosami,
ale podczas walki na pewno zostanie użyte więcej niż jedna umiejętność.
B&S ma krótkie, ale efektywne potyczki.
Pytanie 30: Odnośnie ataków na ziemi, czy umiejętności będą
dostępne tylko, gdy oponent znajdzie się w stanie „osłupienia”?
Dyrektor
Produkcji:
Testujemy różne rozwiązania.

Pytanie 31: W jaki sposób będzie można kontrolować postać?
Dyrektor
Produkcji: Jest
to jeden z najgorętszych tematów w naszym zespole. Cały czas
dyskutujemy czy wprowadzić kombinacje klawiszy dla umiejętności, czy
każda umiejętność to jeden klawisz. Natomiast wiadome jest, że na
pewno nie będzie paska z umiejętnościami na dole ekranu, tak często
spotykanego w grach MMORPG.

Pytanie 32: Jak kieruje się postacią? Za pomocą klawiszy WSAD czy
myszką?
Dyrektor
Produkcji: Obie
metody będą dostępne.
Pytanie 33: W materiale filmowym było scena pokazująca ewolucje w
powietrzu. Czy postacie będą w pełni korzystać z drugoplanowych
przedmiotów?
Dyrektor
Produkcji:
Pierwszą rzeczą, której chciałem uniknąć to statycznych teł.
Nienawidzę jak postacie poruszają się po z góry wytyczonych ścieżkach.
Chce, aby środowisko było w pełni integralne i dostępne dla graczy.
Pracujemy nad miejscami, do których dotrzeć można tylko dzięki umiejętnościom
latającym.

Pytanie 34: Jakiego rodzaju zadania (questy) będą czekały na
graczy?
Dyrektor Produkcji:
To cele i fabuła
będą wytyczały zadania. Wiele MMORPGów bazuje na 2 schematach zadań:
przynieś – wynieś i idź zabij X stworków i przynieś X przedmiotów.
To jest już nudne. B&S rozwiąże problem z „Chcę podążać za
fabułą, ale dlaczego biegam bez celu”. Chce, aby nasza gra pokonała
to ograniczenie i właśnie nad tym ostatnio ostro debatujemy.
Pytanie 35: Jak już wspominałeś nie będzie wielkiego nacisku na
sprzęt?
Dyrektor
Artystyczny: Nie,
po prostu będzie to inaczej rozwiązane.
Pytanie 36: Żeby zostać mistrzem? Czy doświadczymy postać pokroju
mistrza walk? Jak to będzie zinterpretowane w grze?
Dyrektor
Produkcji: W każdej
grze musi być mistrz jak sensei czy nauczyciel, który uczyć będzie
umiejętności. Nie lubię pomysłu z kupowaniem książek i nabywaniem
umiejętności.
Pytanie 37: Jak będzie wyglądała ekonomia w grze?
Dyrektor
Produkcji:
Szczerze, to nie myśleliśmy jeszcze o tym tak poważnie. Aktualnie
skupiamy się na akcji i walce. Na dopracowanie aspektów gospodarczych
przyjdzie czas w późniejszych cyklach rozwoju.

Pytanie 38: Czy gra bardziej jest skupiona na grze solo czy drużynowo?
Dyrektor
Produkcji: Miedzy
rasami i klasami są różnice. Jednakże w przeciwieństwie do
klasycznej struktury klas w RPG chciałam, aby klasy w B&S w
niewielkim stopniu się uzupełniały. Gra solo nie zawsze jest ciekawa,
przewidujemy elementy dostępne tylko dla drużyn.
Pytanie 39: Lineage słynie z oblężeń. Co będzie atrakcją
B&S?
Dyrektor
Produkcji: To ja
wyszedłem z pomysłem oblężeń i je zaprojektowałem, więc znam
dobra i złe strony. W B&S nie będzie tak wielkich oblężeń. Ktoś
może lubić taką zabawą, ale znajdą się i tacy, co niechętnie
przystępują do masowego PvP, więc skupiamy się na kilkuosobowych
walkach drużyn. Gra musi być przyjemna dla każdego.

Pytanie 40: Jeśli tak to czy będzie dużo elementów wymagających współpracy
graczy?
Dyrektor
Produkcji: W MMO
powinno się współpracować, ale B&S akcentuje aspekty indywiduum.
To świat i gra będzie krążyć wokół gracza.
Pytanie 41: Będą jakieś mikstury (potiony) i sprzęty używalne w
grze?
Dyrektor
Produkcji:
B&S to MMO więc sprzęt jest ważny. Choć system sprzętów będzie
całkiem różny od tych spotykanych w innych grach. Wraz z tym inaczej
będą rozwiązane czary czy ich wzmacnianie. Jednocześnie zespół
pracuje nad systemem miksturek.
Pytanie 42: Podczas prezentacji powiedziałeś: „zrobimy to, co
przemysł MMORPG powiedział, że jest niewykonalne” co miałeś na myśli?
Dyrektor
Produkcji: Mówiłem
tutaj o tym, co widać na trailerze. Wielkie firmy mówiły, że nie można
się łapać, przepychać, szarpać, płynąć, wykonywać ewolucji w
powietrzu itd. a my to mamy. Widać projektanci wiedzą lepiej.

Pytanie 43: Jak myślisz, dlaczego inne gry nie wprowadzają takich
elementów?
Dyrektor
Produkcji: Po
prostu nikt tego nie próbował. Deweloperzy idą łatwą drogą i do
walki zaciągają bronie i magię, a boją się eksperymentować z
ciosami i kopniakami. B&S dzięki pracy i cierpliwości osiągnęło
zamierzony cel. Już teraz prosty system walki ma więcej animacji niż
konsolowe bijatyki i nie ma tu znaczenia to, że zespół nazywa się
Żądza Krwi (Blood Lust). [śmiech]
Pytanie 44: Blade & Soul to angielska nazwa. Trochę to dziwne,
że gra o wschodnich sztukach walk nie ma chińskiej nazwy.
Dyrektor
Produkcji: Właściwie
to był mój pomysł z tą angielską nazwą, po prostu nie chciałem
kolejnego chińskiego tytułu. Obecnie każdy myśli, że jak gra mówi
o wschodnich sztukach walki to musi mieć chińską nazwę i chińskich
twórców. Podczas ustalania tytułu przewinęło się wiele ciekawych
chińskich nazw, ale zdecydowaliśmy się na angielską, bo chcieliśmy
wyzwolić od tradycyjnego pojęcia sztuk walk. Pomimo tego grając w
B&S nadal uświadczysz wiele chińskich nazw.
Pytanie 45: Jest jakiś specjalny powód, dlaczego wybraliście
Unreal Engine 3?
Dyrektor
Produkcji: Po
prostu jest to dobry silnik. Moje motto brzmi „wyprodukuj szybko”.
Wybraliśmy gotowy silnik, aby szybko stworzyć grę a ten silnik
strasznie nam ułatwia implementowanie naszych pomysłów.
Dyrektor
Artystyczny:
Szczególnie, gdy silnik ten pozwala nam używać dynamicznego oświetlenia
i cieni. Jest elastyczny i dostosowaliśmy go do naszych potrzeb.

Pytanie 46: Inne tytuły ze stajni NCsoftu również korzystają z
Unreal Engine 3, podzielisz się z nami twoją analizą, jakimiś wskazówkami
czy trikami?
Dyrektor
Produkcji: Oczywiście,
gry są różne, ale my łączymy nasze umiejętności i znajomość
silnika. Silnik jest doskonały, ale ogranicza się tylko do gry opartej
na skryptach. Drogą do sukcesu jest analizowanie kodu i dostosowywanie
go do koncepcji gry.
Pytanie 47: Krążą pogłoski o tym, że B&S będzie pierwszym
produktem NCsoftu, który zawita na PS3, prawda to?
Dyrektor
Produkcji: Nie
jest to do końca uściślone. Mamy tylko 60 deweloperów, którzy
pracują nad wersją PC. Chciałbym zrobić wersję na PS3, ale pewne
elementy trudno będzie przenieść. Rozmawiamy też z przedstawicielami
innych platform.
Pytanie 48: Kiedy przyjdzie nam zagrać?
Dyrektor
Produkcji: [śmiech]
Naprawdę nie wiem. Na pewno nie w tym roku. Pracujemy już 2 lata i myślę,
że z 50% już jest zrobione nie wiem, co o tym sądzą sami deweloperzy.
Dyrektor
Artystyczny: Ja
uważam, że mamy 20% zrobione [śmiech]

Zapraszamy
do dyskusji na temat tego artykułu i podsyłania wszelkich sugestii.
Będziemy wdzięczni za uwagi i sygnały dotyczące ewentualnych błędów.
By wysłać swój komentarz lub sugestie - odwiedź nasze forum! |